Разбираю сцену из предыдущей игры "угадай фото или рендер"

Разбираю сцену из предыдущей игры "угадай фото или рендер"

Чтож, приступим, к деградации, начну с самих шариков, как самого простого в плане реализации.

Настоящие магниты имеют полюса и примагничиваются строго ими, но для картинки мне всего лишь нужна была горсть шариков, я воспользовался стандартными частицами 3ds max - particle flow, задал им "магнитный обект", к которому они все дружно прилипли, частные случаи примагничивания я домоделил вручную, всего-то раскидать несколько шариков.

Шарики хоть и выглядят зеркальными, но при ближайшем рассмотрении, заметны неровности, причем не абы какие, а в виде ямок, то ли от частых ударов, то ли с завода они такие.

Как вариант - ячеистый шум в карте bump, но и геометрию тоже слегка деформировал, чтобы избавиться от идеальной сферичности.

Другой шум, но уже на уровне материалов, создает пятнистое покрытие от жирных пальцев, можно было бы заморочиться и тектурой настоящих отпечатков, да только их практически не видно по итогу.

Кисть руки. Тут разбирать особо нечего, т.к. это просто скан, причем очень хреновый. Мутные фотки на телефон, в плохом освещении, ничего хорошего из этого не выйдет.

Я же говорил. Но т.к. ракурс точно известен еще и с диким DOF, то решил работать с тем что имеем.

Шейдер кожи полностью основан на текстуре, полученной после сканирования-фотограмметрии. Её я в разных редакциях закинул в слоты bump, reflection, glossy.

После комментария, упрекающего в отсутствии подповерхностного рассеивания света сквозь кожу, добавил и его, но так как модель руки не имеет толщины, получилось весьма условно, на рендере это проявляется как легкий розовый оттенок в полутенях.

Далее по очереди создания, но не по важности, очень маленькая деталь, некоторых она даже заставила изменить свое мнение в пользу варианта "фотография". Я сделал несколько образцов пылинок и микрокапель пота и раскидал это многотысячной громадой по всем поверхностям, прям не жалел, чтобы в фокус обязательно несколько попали.

Все остальное - это просто фотографии в разных своих проявлениях. Окружение фотал опять же на телефон и это не HDRI, а всего лишь кривенький шакальный JPEG, который после некоторой докрутки отвечал за отражения и освещение сцены. Но и пару простых лампочек для освещения пришлось добавить, т.к. jpeg не может уместить всей яркости света из окна.

Как же обойтись без приглашенной звезды? Да и профессиональный фотограф необходим, картинки из гугла + маска в фотошопе.

Далее остается только отрендерить это все дело и собрать, добавить несколько пост-эффектов, надеюсь, из картинки ясна вся суть этой портянки.

Рендерил я в 4к и очень долго, однако, благослави денойзер Vray, благодаря ему я рендерил не сутки, а всего лишь полтора часа, потом на этапе пост-обработки шум удаляется с помощью GPU за секунды, сохраняя почти все детали, вот именно это "почти" не дало мне сделать действительно детальный боке-эффект, пришлось довольствоваться стерильными шестигранными пятнышками, а это уже жирный минус для реалистичности.

На этом в общем-то и все, на финальную картинку баянометр обязательно будет ругаться. Её, обновленную и в высоком разрешении я закину в комментарии.

А что по поводу игры? До момента, когда голосовалку начали дудосить, успело проголосовать около 100 человек, из них 86 предпочли ответ "Фотография". А самым зорким оказался пикабушник @fonch, сразу видно, человек с профессиональным взглядом.

Всем спасибо, кто дочитал мое пятничное до конца))

Как для человека не занимающегося, но интересующегося, очень красиво и подробно описано, без занудства))) Спасибо тебе, мил человек :3

вот ведь хитрец и главное ведь сам же спрашивал "а зачем кому то делать подобного рода работу?" :D

Оч круто, так и знал, что рендер.

Класс. поверхность руки слегка палится по-моему, хотя если бы мне сказали в итоге, что это фото - я бы поверил.

Неплохо. Ты - молодец.

Наконец-то после месяца обучения через YouTube сделал что-то своё.Критика приветствуется)

Моя работа в Блендере

Биомех

Мой очередной биомех

Монстр Франкенштейна

Всем привет! По-немногу учусь скульптить. Решил тут поделится. Критика приветствуется!

Несносный дед

Всем привет, наконец руки дошли до человеческих персонажей

Представляю мой первый опыт скульптинга и текстуринга человеческой головы под реалтайм

Решил сделать деда, потому что на лицах пожилых очень много рельефа, а для понимания лицевой анатомии, это то что нужно

И совместно с этим, это моя итоговая работа за весь год обучения 3Д примерно год назад я узнал что такое ZBrush и понеслась))

Заранее спасибо, и привет вам из солнечной Турции!))

Буду рад поддержке на станции

Чаты в телеге по 3D - визуализация, геймдев, фриланс итд. - кроличья нора 2)

Накопилось тут, поделюсь). Если вы вдруг пропустили, вот тут список конф по 3D в дискорде, имхо, дискорд намного удобней для этого, но не игнорить же теперь телегу, вдруг кто дискорд себе поставить не может)..

 01. Телеграм канал по блендеру в телеге, в режиме вопрос-ответ

 01.1. Сообщество Blender3D:

 02. Крупный русскоязычный канал по Houdini в телеге, осторожно там с эльфами)

 03. Чат по блендеру в телеге (пока, это всё, что я о них знаю)): чат: http://t.me/blender_info , флудилка: http://t.me/blender_ru_talks

 04. Чат в телеге от @ Джон Кормилицын, он же "JCenterS" (новости CGI у них охрененные выходят на ютубе, если кто не в курсе)), говорят, что представителей неблендера у них большинство. Чат для вопросов: https://tlgg.ru/JCenterSChat и флудилка: https://tlgg.ru/off_top_3D_chat

 05. Чаты для фриланса:

 07. Чат по CoronaRender:

 08. Чат по Cinema 4D:

 11. Чат по Embergen:

 12. Чат по Marmoset:

 13. Рендер автомобилей:

 14. Черный список работодателей:

 15. Канал по скульпту в великом Блендере:

 16. Octane рендер:

 17. Для тех, кто работает на стоках:

 18. Канал по персонажке:

Если вы знаете другие чаты (3D, 2D, фото-, видеообработка, геймдев) - скиньте ссылку с коротким описанием в комменты, пожалуйста, я добавлю. Список будет пополнятся тут: https://miro.com/app/board/o9J_lE1rHLs=/?moveToWidget=307445 . - это хочет когда-то стать майнмэпом по 2D и 3D для всех, но станет ли когда-нибудь - большой вопрос, поэтому карта пока пустует по большей части. Если захотите, можете помочь и пополнять карту через комменты, они будут потом копипаститься на карту, короткое описание как - есть на карте, чуть длинней в дискордовой конфе madorange (ищите ссылку в предыдущем посте), например в комнате 13.

Blender

Понемногу осваиваю Blender.

Temple of shine

Завершил длительный проект. Мои начальные шаги в Gameart и gamedev. 8 недель - тут и blocking, modeling, skulpting, retopology, uv-editor, texturing. В общем много приятной работы было. По мимо изучения Blender, наконец прикоснулся к Substance Painter, Marmoset Toolbag 3. Затекстурил свои ассеты, разместил все это дело в сцене.

Курс брал у школы, название писать не буду, чтобы не было рекламы, но курс стоящий, на мой взгляд.

Да, еще все это чудо перенес в UE4, осталось сделать exe и бегать по локации. Так что еще поработал и в Unreal Engine 4.

Chevrolet Corvette C1 1962

Модель смоделирована в 3d max, рендер Vray, PBR материалы, текстурирование в Substance painter.

Ускоряем рендер многократно.

. имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.

Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:

Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.

Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)

Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.

Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.

Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.

Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.

Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.

Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.

Ну теперь-то осталось только это совместить.

Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.

Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.

Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)

Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.

Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.

Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации. А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎